年末恒例のゲーム業界人のインタビュー記事に、有働龍郎氏のコメントが掲載されています。富澤Pはハブられました。
バンダイナムコスタジオ バトルプランナー:有働龍郎
代表作:「テイルズ オブ ザ レイズ」
<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
「アークナイツ」
携帯端末でアドバンテージのあるスワイプ操作、定期的なアップデート、デザインとあわせた世界観など参考になる点が多くありました。
進んできた高難易度化含め、どう展開していくかにも興味があります。
<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
気合と迫力で圧すスポーツマンガも好きですが、作戦で勝負してる感の強い「球詠」が、最新刊がやたらよいところで引っ張ってくれているので
続きが楽しみです。大野さんがエースです
<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物
フレン・E・ルスタリオさんきっかけで観る動画の幅が増えました。<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「テイルズ オブ ザ レイズ」は2023年に運営6周年を迎えます。プレイアブルキャラクターも250名を超えていますので、過去に遊んだことのある方も覗いて見てはいかがでしょうか。
業界人にうどっち抜擢された!そして富澤Pなかった!
「テイルズ オブ シリーズ」のバトルを手掛けてきた有働龍郎氏のインタビュー記事が公開
上記サイトにて、「テイルズ オブ シリーズ」のバトルを手掛けてきた有働龍郎氏のインタビュー記事が掲載されています。…
コメント
そろそろグレイセスを超えるバトルをやりたいよウドッチ…
レイズなんかとっとと捨ててまた据え置きで頑張ってほしい切実に
真面目な話グラはアライズベースで良いから
ウルトラ怪獣モンスターファームの真似してグレイセスfの快適性上げた流用システムで良いと思う
FFもそうだけど新しい=面白いとも限らんし
アライズよりグレイセスのがバトル楽しかったわ
近距離遠距離のキャラ関係なく使えるようなシステムにしてほしいわ
有働の方が遥かにテイルズに貢献してますし
毎回バトルシステム変えてるのに過去作のバトルを超えられないの何でなんだろうね
3Dアクションになってから微妙続きでアライズのバトルも死ぬほど苦痛だった
エクシリア2まではまだコンボとか楽しめる分マシだったけど
ゼスティリアからは敵が無駄に硬い上に経験値が渋いのもデフォになってつまらないを通り越して苦行のレベルになったな
作品ごとにバトルシステム変わってるけどマンネリ感否めないのはなんだろうな
2周目やろうとはとても思えなかったわ
毎回ごっそりシステム変えるけど既存の戦闘システムを改良したやつとかやりたいな
毎回○○LMBSって変わるけどGをベースにしてSS-LMBSS-2とかそんな感覚
ゼスティリアの戦闘作った人じゃん
エターニア、デスティニー2、リバース、PS2デスティニー、グレイセス、ベルセリアを作った人でもあるからな
他と打率が違うんよ