テイルズ オブ アライズ

PS4「テイルズ オブ アライズ」プレイ日記その7、ガナベルト撃破まで

PS4「テイルズ オブ アライズ」のプレイ日記その7です。内容はガナベルト撃破までとなっています。

これもしかしてアルフェンの鎧かな?てっきりここで着れると思ったのに。戦利品か。

リンウェルってダナ愛が強いね。

リンウェルの目的はスルドか。額に浮かびあがった紋章で判断していたね。よくあるのは、一族を滅ぼしたスルドへの復讐かな?

お前がインディグネイション使うんかい!!

喰らうと全滅します/(^o^)\ アイテム使って体制立て直しても、またインディグで死ぬんで、アクセで耐えれるアルフェンでごり押した。ライフボトルは貴重です。

連戦なくてよかったw

あの塔って浮いていたんだなw

リンウェルは、目的のスルドにたどり着くためについてくるんだね。そういえばPVでも「ぶっ殺ーす」みたいなこと言ってたな。

ようやくアルフェンが鎧着るようになったヾ(≧▽≦)ノ

今回ってボス直前にある全回復のポイント、1回使うと消えるのね。

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コメント

  1. 序盤でインディグは本気で草生えるわ
    しかも敵の専用技かい

  • インディグもだけどレイズデッドや魔王炎撃波が序盤から使えるのにもびっくりしたなー

  • ここもだけど、次のスルド戦も本当苦労した…
    て言うか、ボス戦は毎回てんやわんやですわ

  • ガナベルト戦、ちょっとFF14みたいな感じで好き。必殺技を境に後半フェーズに移行するところとか

  • インディグネイション詠唱中に削りきれなくて合計4発喰らいました
    今更ながらあの詠唱ってリンウェルで奪えたのかな、試してみればよかった

    • やったけど奪えなかったよ
      詠唱終わる前に全ての分身倒す以外に防ぎ方ない

      • あーやっぱり秘奥義扱いで奪えないんですね、ありがとうございます

  • 留めさしそこねるとインディグネイション連発おじさんになるの草だよな
    全体の中でも印象に残る戦闘ではある

  • ボス前の回復は時間がたつと使えるようになるよ(って最初説明あった。まあ使う機会まずないけど。)
    インディグネイションは敵が使ってもカッコイイ。
    ガナベルトの背中のヤツとか、アタッチメントでほしいなあ…。

  • バトル中の演出はガナベルトがピークだったな…
    シリーズの象徴ともいえる術だけにこれ以上のサプライズを用意できないのは仕方ないけど残念

    • ガナベルト戦が戦闘演出のピークってのはすごくよく分かる
      ラスボスとか言動含めて既にネタキャラにされてるからな…w

  • 今作敵が強いのもあるけど回復アイテム入手しずらいのも難しさに拍車掛けてるよな
    アップルグミの分際で500ガルドとかリバースかよ…

    • だから回避行動を活かして上手く立ち回るんやで
      あとギガントは手当たり次第倒すのがオススメ

      • 最初のギガントにレベル10かそこいらで突撃して、レベル42と出たときの絶望感。
        シオンさんの忠告には従いましょう。

    • アクセサリーにレア率アップやアイテム入手数アップつけて料理効果でも上げて雑魚狩りして素材売り払って金策してたわ、意外といい金になる

  • 属性防御50%アクセはマジおすすめ
    雑魚戦は空中コンボできるから楽しいけど、ボスは常時スーパーアーマーだからアルフェンのBA→フラムエッジ→距離とって魔神剣連発→BA→フラムryになりがちで単調になる

    • 終盤ボス戦は炎ダメ+15%アップ×4ついたアクセ装備してBA→フルチャ覇道滅封するだけのゲームになるよな、普通にチビチビ殴ってるより段違いでダメ出るし
      グラが綺麗になったから派手さや爽快感はぜんぜん違うけど、今作システムが大幅に変えたのもあってか、戦闘システム面の詰めの甘さはZ並に感じたわ
      今後改善重ねていってくれる事に期待

      • アクションは別に悪くは無いしソロでやるモンハンとかの疑似ターン制みたいなもんだと思えば結構立ち回り自体は面白い
        ボス戦になるとパーティーが殆ど機能しないと言う面に関しては確かにZと変わらんがな
        三人目のスルド戦は普通に好きだった

  • なんちゃらセットで経験値増えてる筈なのに毎回ボス戦苦戦しますわ…ここキツかったからレベル上げしてたけど1時間経っても1レベ上がらないとは流石にどうかと思った。
    アイテムも高すぎる気するなぁ。

    • 今回は敵とのレベル差で経験値に露骨に補正かかるからね
      戦う敵より自分がレベル高い~同じくらいのレベルだと露骨に獲得経験値減るからレベル上げするって選択肢が取りにくくプレイスタイルが固定されてしまう
      基本的に今進めてる所に出てくる敵よりプレイヤーのレベルが上回らないような設計になってる。
      逆に相手よりレベルが少しでも上回ってると一気に敵が弱く感じるから調整がちょっと極端な気がした
      BAでダウンさせる→フラムエッジ最大チャージ撃つ→BA貯まるまで回避に重点おきながら通常攻撃やモーション短い技をちょくちょく入れる→ループっていうボス戦の最適な戦い方含めて、開発がさせたいであろうプレイ以外の自由度が少ないのがなんだかなぁ・・・って感じだった。
      あとボス戦じゃ近接キャラのキサラやロウはNPCじゃ一瞬で死んでただのCP消費増々マンにしかならないからメンバーがほぼシオン、リンウェル、テュオ、アルフェンに固定されるのも残念だったな、CPの概念が邪魔すぎる、今作敵の体力高いのもあってTP制の時より宿屋行く頻度高かったわ

  • プレイヤーが初めて遭遇する敵の秘奥義で、そもそも秘奥義かも分からないけどチャージを始める→詠唱で俺たちがダオスになるってのはやりやがったな!感あるよね。シリーズファンなら大体覚えてる詠唱を1番最初に使うってのはなかなか考えられてる

  • こいつがストーリー上の最難易度ボスだったわ、次点でガナベルト戦のちょっと前に下水で戦うスライムみたいな奴
    インディグ止めるの一周目じゃ現実的じゃないし、ハードで勧めてたら体力高い分身が複数定期的に出てくるし、DLC無課金だと回復アイテムの入手難度高いのもあってジリ貧になって積みかねない強さだった
    今回殆どのボスに言えるけど、相手の攻撃が即死級多いし、特定のBAやブレイクダウン以外ほぼ怯まないし、途中で技のキャンセルが出来ないから、中盤辺りからボス(特に人間相手)は戦い方がほぼ固定されてくるから戦闘の面白さもどんどん尻すぼみになっていくのが残念ポイントだったな

    • あのスライムやべぇよな、主にやべぇのは取り巻きだけど
      取り巻きの使う術が一度喰らうと連続3ヒットくらいするからそれだけで瀕死になるのに5匹も召喚するし術の頻度も高くてリンウェルでの強奪が間に合わないし1匹1匹が地味にそこそこ硬いし倒してもそのうち復活するし取り巻き相手にしてる時に後ろからボスが毒やら体当たりやらしてくるし…地獄だったわ…

  • インディグネイションまじで怖かった
    アイテム本当に貴重だよね

  • いにしえの宝石で属性軽減戦法が通じるのはよかった エターニアを思い出す

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